Εκπαιδευτικό Παιχνίδι
Με τον όρο παιχνίδι αναφερόμαστε σε ένα σύνολο εθελοντικών δραστηριοτήτων με συμμετέχοντες, στόχους, κανόνες και στοιχεία ανταγωνισμού. Ειδικότερα, ο Dempsey (2002) επιχειρώντας ένα πιο λεπτομερή καθορισμό, αναφέρει ότι «ως παιχνίδι ορίζουμε ένα σύνολο δραστηριοτήτων στο οποίο συμμετέχουν ένας ή περισσότεροι παίκτες. Έχει στόχους, περιορισμούς, ανταμοιβές και συνέπειες. Πρόκειται για ένα περιβάλλον καθοδηγούμενο από κανόνες και περιλαμβάνει κάποια στοιχεία ανταγωνισμού, ακόμη και αν αυτός ο ανταγωνισμός διενεργείται μεταξύ του παίκτη και του εαυτού του» (Dempsey, 2002, σ.159).
Η ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Από τις αρχές της δεκαετίας του ’80, η εξάπλωση χρήσης των προσωπικών ηλεκτρονικών υπολογιστών προκάλεσε έκρηξη και στον τομέα της διασκέδασης. Ειδικότερα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να διεισδύουν όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία αποτελώντας μια από τις κυρίαρχες, πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας (Amory et al., 1999; Kirriemuir, 2002). Στην αρχή η χρήση τους αφορούσε αποκλειστικά και μόνο τη νεολαία και τους ενήλικους νεαρής ηλικίας, οι οποίοι ήταν εξοικειωμένοι με την τεχνολογία των υπολογιστών. Κατά την διάρκεια της δεκαετίας του ’90 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν τμήμα της καθημερινότητας των νέων ανθρώπων, συμπεριλαμβανομένων και των μικρών παιδιών. Πρόκειται για ένα αξιοσημείωτο φαινόμενο, η εξήγηση του οποίου θα πρέπει να αναζητηθεί σε πολλούς και διαφορετικούς λόγους (Fromme, 2003).
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Στην παρούσα ενότητα παρατίθενται μια σειρά από ερευνητικές αναφορές, μέσα από τις οποίες επιχειρείται η ανάδειξη του εκπαιδευτικού χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της σχέσης τους με σύγχρονες θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικές μεθόδους. Πιο συγκεκριμένα, εξετάζεται η εκπαιδευτική δυναμική αυτών μέσα από τη διερεύνηση των ιδιοτήτων της υποκίνησης, της διασκέδασης και της πρόκλησης ενδιαφέροντος οι οποίες θεωρείται ότι έχουν την δυνατότητα να οδηγήσουν σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα Προηγούμενες έρευνες συνηγορούν στο ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσελκύουν τους νέους ανθρώπους και φαίνεται να τους υποκινούν με ένα περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση (Klawe, 1999; Prensky, 2002; Facer, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Πιο συγκεκριμένα, έρευνες σε ηλεκτρονικά παιχνίδια κατέδειξαν ότι χαρακτηριστικά όπως η φαντασία, ο έλεγχος, η πρόκληση, η περιέργεια και ο ανταγωνισμός προκαλούν εσωτερική υποκίνηση (Malone, 1981; Cordova and Lepper, 1996). Επισημαίνεται ότι η αποτελεσματικότητα της εσωτερικής υποκίνησης έγκειται στο γεγονός ότι ο εκπαιδευόμενος συμμετέχει σε μαθησιακές δραστηριότητες χωρίς να απαιτεί οποιαδήποτε ανταμοιβή.
Η ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Από τις αρχές της δεκαετίας του ’80, η εξάπλωση χρήσης των προσωπικών ηλεκτρονικών υπολογιστών προκάλεσε έκρηξη και στον τομέα της διασκέδασης. Ειδικότερα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να διεισδύουν όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία αποτελώντας μια από τις κυρίαρχες, πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας (Amory et al., 1999; Kirriemuir, 2002). Στην αρχή η χρήση τους αφορούσε αποκλειστικά και μόνο τη νεολαία και τους ενήλικους νεαρής ηλικίας, οι οποίοι ήταν εξοικειωμένοι με την τεχνολογία των υπολογιστών. Κατά την διάρκεια της δεκαετίας του ’90 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν τμήμα της καθημερινότητας των νέων ανθρώπων, συμπεριλαμβανομένων και των μικρών παιδιών. Πρόκειται για ένα αξιοσημείωτο φαινόμενο, η εξήγηση του οποίου θα πρέπει να αναζητηθεί σε πολλούς και διαφορετικούς λόγους (Fromme, 2003).
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Στην παρούσα ενότητα παρατίθενται μια σειρά από ερευνητικές αναφορές, μέσα από τις οποίες επιχειρείται η ανάδειξη του εκπαιδευτικού χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της σχέσης τους με σύγχρονες θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικές μεθόδους. Πιο συγκεκριμένα, εξετάζεται η εκπαιδευτική δυναμική αυτών μέσα από τη διερεύνηση των ιδιοτήτων της υποκίνησης, της διασκέδασης και της πρόκλησης ενδιαφέροντος οι οποίες θεωρείται ότι έχουν την δυνατότητα να οδηγήσουν σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα Προηγούμενες έρευνες συνηγορούν στο ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσελκύουν τους νέους ανθρώπους και φαίνεται να τους υποκινούν με ένα περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση (Klawe, 1999; Prensky, 2002; Facer, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Πιο συγκεκριμένα, έρευνες σε ηλεκτρονικά παιχνίδια κατέδειξαν ότι χαρακτηριστικά όπως η φαντασία, ο έλεγχος, η πρόκληση, η περιέργεια και ο ανταγωνισμός προκαλούν εσωτερική υποκίνηση (Malone, 1981; Cordova and Lepper, 1996). Επισημαίνεται ότι η αποτελεσματικότητα της εσωτερικής υποκίνησης έγκειται στο γεγονός ότι ο εκπαιδευόμενος συμμετέχει σε μαθησιακές δραστηριότητες χωρίς να απαιτεί οποιαδήποτε ανταμοιβή.
Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΚΙΝΗΤΡΩΝ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Η ανάπτυξη κινήτρων είναι ένας από τους πιο καθοριστικούς παράγοντες που διαμορφώνουν αλλά και επηρεάζουν την συμπεριφορά μας. Ενώ τα κίνητρα μπορούν να εξεταστούν σε όρους εσωτερικών και εξωτερικών κινήτρων, στο παρόν άρθρο εστιάζουμε στα εσωτερικά κίνητρα. Ειδικά στην περίπτωση της από απόστασης εκπαίδευση, όπου σημαντικό στοιχείο αποτελεί η προσέλκυση του ενδιαφέροντος του εκπαιδευόμενου, η έννοια των εσωτερικών κινήτρων είναι σημαντικό χαρακτηριστικό των αποτελεσματικών περιβαλλόντων.
Τα εσωτερικά κίνητρα ορίστηκαν από τον James (1950) που πρώτος χρησιμοποίησε τους όρους «ενδιαφέρον και ένστικτό της δημιουργίας» για να εξηγήσει τους διαφορετικούς τύπους ανθρώπινων συμπεριφορών. Αργότερα, ο Malone (1981) και στη συνέχεια οι Malone και Lepper (1987) παρουσίασαν ένα νέο θεωρητικό πλαίσιο με τους παράγοντες που επηρεάζουν τα εσωτερικά κίνητρα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έτσι, τα εσωτερικά κίνητρα αποτελούνται από τέσσερις ατομικούς παράγοντες: πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο, και από τρεις διαπροσωπικούς παράγοντες: συνεργασία, ανταγωνισμό και αναγνώριση.
να δημιουργήσουμε και να έρθουμε σε επαφή με πρόσωπα, χαρακτήρες και ιστορίες. Όπως κάθε παιχνίδι, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ακολουθούν τους κανόνες της ζωής:
Έχουν υπόθεση, ρόλους, στόχο και σκοπό, νικητές ή ηττημένους. Ανάλογα με το είδος τους και τη πλοκή τους αναφέρονται σε ένα ρεαλιστικό ή φανταστικό κόσμο, Απαιτούν εμπειρία, προσοχή, επιδεξιότητα, ικανότητα, μερικές φορές τύχη ή πονηριά, συνεργασία, στρατηγική, ταχύτητα ή μέθοδο, όπως ακριβώς συμβαίνει με κάθε τι στη πραγματική μας ζωή. Οι δημιουργοί των παιχνιδιών αντιγράφουν την ίδια την πραγματικότητα ή τις φαντασιώσεις μας!
Τα παιχνίδια δεν είναι απλώς φανταστικοί κόσμοι τους οποίους ερευνούμε.
Αντίθετα, ενισχύουν τη δύναμη της φαντασίας μας. Ο κάθε παίκτης μπορεί να γίνει έστω και εικονικά – πρωταγωνιστής σε ένα επιλεγμένο έργο.
Η ανάπτυξη κινήτρων είναι ένας από τους πιο καθοριστικούς παράγοντες που διαμορφώνουν αλλά και επηρεάζουν την συμπεριφορά μας. Ενώ τα κίνητρα μπορούν να εξεταστούν σε όρους εσωτερικών και εξωτερικών κινήτρων, στο παρόν άρθρο εστιάζουμε στα εσωτερικά κίνητρα. Ειδικά στην περίπτωση της από απόστασης εκπαίδευση, όπου σημαντικό στοιχείο αποτελεί η προσέλκυση του ενδιαφέροντος του εκπαιδευόμενου, η έννοια των εσωτερικών κινήτρων είναι σημαντικό χαρακτηριστικό των αποτελεσματικών περιβαλλόντων.
Τα εσωτερικά κίνητρα ορίστηκαν από τον James (1950) που πρώτος χρησιμοποίησε τους όρους «ενδιαφέρον και ένστικτό της δημιουργίας» για να εξηγήσει τους διαφορετικούς τύπους ανθρώπινων συμπεριφορών. Αργότερα, ο Malone (1981) και στη συνέχεια οι Malone και Lepper (1987) παρουσίασαν ένα νέο θεωρητικό πλαίσιο με τους παράγοντες που επηρεάζουν τα εσωτερικά κίνητρα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έτσι, τα εσωτερικά κίνητρα αποτελούνται από τέσσερις ατομικούς παράγοντες: πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο, και από τρεις διαπροσωπικούς παράγοντες: συνεργασία, ανταγωνισμό και αναγνώριση.
- Είναι δημιουργικό το ηλεκτρονικό παιχνίδι;
- Ποια είναι τα στοιχεία στο ηλεκτρονικό παιχνίδι που προκαλούν το ενδιαφέρον σε ένα παιδί-έφηβο ή φοιτητή
- Γιατί κάποιος επιλέγει αυτόν τον τρόπο διασκέδασης;
να δημιουργήσουμε και να έρθουμε σε επαφή με πρόσωπα, χαρακτήρες και ιστορίες. Όπως κάθε παιχνίδι, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ακολουθούν τους κανόνες της ζωής:
Έχουν υπόθεση, ρόλους, στόχο και σκοπό, νικητές ή ηττημένους. Ανάλογα με το είδος τους και τη πλοκή τους αναφέρονται σε ένα ρεαλιστικό ή φανταστικό κόσμο, Απαιτούν εμπειρία, προσοχή, επιδεξιότητα, ικανότητα, μερικές φορές τύχη ή πονηριά, συνεργασία, στρατηγική, ταχύτητα ή μέθοδο, όπως ακριβώς συμβαίνει με κάθε τι στη πραγματική μας ζωή. Οι δημιουργοί των παιχνιδιών αντιγράφουν την ίδια την πραγματικότητα ή τις φαντασιώσεις μας!
Τα παιχνίδια δεν είναι απλώς φανταστικοί κόσμοι τους οποίους ερευνούμε.
Αντίθετα, ενισχύουν τη δύναμη της φαντασίας μας. Ο κάθε παίκτης μπορεί να γίνει έστω και εικονικά – πρωταγωνιστής σε ένα επιλεγμένο έργο.